PENSIONNAT DE COMPTON/ÉCOLE DES ARBRISSEAUX 1987 - 2012
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PENSIONNAT DE COMPTON/ÉCOLE DES ARBRISSEAUX 1987 - 2012

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 [b]The Legend of Zelda : Twilight Princess[/b]

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Just
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MessageSujet: [b]The Legend of Zelda : Twilight Princess[/b]   [b]The Legend of Zelda : Twilight Princess[/b] EmptyVen 23 Avr - 11:32


Rassembler les chèvres

Profitez de ce début de jeu tranquille pour vous familiariser avec les commandes et partez en direction du nord-ouest vers la source de Toal. Vous y trouvez Iria en compagnie de la jument Epona que vous pouvez appeler en sifflant sur l'une des herbes à vos pieds. Une fois en selle, revenez sur vos pas pour revenir à la maison de Link, puis bifurquez vers le sud en direction du village de Toal. Libre à vous de commencer à explorer les lieux ou de partir direction vers la bergerie en empruntant la sortie sud. Une fois sur place, votre tâche consiste à rassembler toutes les chèvres dans la bergerie en les faisant courir dans la bonne direction. Contournez-les pour les repousser directement vers l'enclos en criant de temps en temps pour les faire réagir, et essayez de les regrouper pour en faire entrer un maximum en même temps. Lorsque les 10 chèvres sont à l'abri, vous pouvez vous entraîner librement au saut d'obstacles ou quitter directement les lieux pour revenir au village en accélérant afin de sauter la barrière nord.


Obtenir la canne à pêche
Quittez la maison de Link et descendez l'échelle à la rencontre des trois enfants pour obtenir quelques renseignements intéressants, puis regagnez le village au sud. Un homme attire votre attention sur une ruche en hauteur que vous pouvez atteindre dès à présent. Pour cela, grimpez sur le monticule qui se trouve derrière vous en vous aidant du lierre, puis, une fois en haut, sautez sur le monticule suivant pour trouver de l'herbe. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle qu'il suffit d'envoyer directement sur la ruche pour la faire tomber. Cette action vous permettra de grimper au sommet de l'arbre pour y collecter des rubis, mais avant cela, sautez sur le toit puis sur les deux monticules qui suivent pour accéder à une autre herbe. Lancez cette fois l'aigle en direction du petit singe qui s'agite au nord-est afin de lui dérober le couffin qu'il tient dans ses mains. Faites bien attention de ne pas tomber lorsque vous sautez pour regagner la terre ferme, histoire de ne pas échapper le couffin dans l'eau. Si jamais ça vous arrivait, vous devriez appeler à nouveau l'aigle à partir d'une des deux herbes, et l'envoyer directement sur le couffin posé dans l'eau. Ramenez ensuite l'objet à la femme qui attend près du pont, au milieu du village, et raccompagnez-la chez elle. Vous recevez une canne à pêche que vous pouvez équiper immédiatement en l'associant à une touche de raccourci.


Obtenir le lance-pierres et le 1er flacon
Rendez-vous sur le ponton situé derrière la maison la plus à l'est et sortez votre canne à pêche pour attraper un premier poisson. Pour info, il y a un petit chien que vous pouvez tenir dans vos bras à l'intérieur de cette maison, si vous aimez les animaux. Attendez simplement que le bouchon descende à moitié, puis tirez le goujon vers vous. Si vous recommencez l'opération une deuxième fois, un chat viendra vous voler votre prise et ira se cacher dans une maison qui comporte une chatière. Il s'agit de la demeure située au nord et sur le toit de laquelle vous êtes monté pour localiser le singe. A l'intérieur, la propriétaire est tellement de bonne humeur d'avoir retrouvé son chat qu'elle vous offre un flacon rempli de lait. Il s'agit du premier des trois flacons cachés dans le jeu, et vous pouvez le vider pour le remplir de toutes sortes de choses. Une dose de lait vous redonne seulement trois coeurs. En examinant les produits vendus dans la boutique, vous pourrez acheter le lance-pierres pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous êtes bon pour fouiller le village à la recherche de rubis. Vous pouvez en trouver certains en soulevant des pierres, en fouillant dans les herbes hautes, en jetant des citrouilles, en nageant dans l'eau ou en faisant une roulade contre un arbre. Dans la zone de la maison de Link, soulevez un rocher camouflé dans les herbes derrière Epona pour trouver un rubis bleu. Dans le village, vous pouvez maintenant escalader le lierre à l'endroit où vous avez détruit la ruche pour atteindre les branches de l'arbre où se trouvent un rubis jaune et un rubis bleu. Un autre rubis jaune est caché sur le toit de la maison sud-est, sur lequel vous pouvez grimper en empruntant des caisses et une échelle.


Obtenir l'épée de bois
Une fois en possession du lance-pierres, revenez voir les enfants près de la maison de Link pour relever leur défi. Il y a cinq cibles à viser manuellement au niveau des arbres, et deux épouvantails que vous pouvez locker. Allez maintenant chercher l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre de la maison de Link, en prenant soin d'éliminer la petite araignée avec le lance-pierres avant de grimper à l'échelle.

La forêt de Firone

Obtenir la lanterne
Ceci fait, enfourchez Epona et partez à la poursuite du singe vers la forêt au nord-ouest, en passant par la source de Toal. Après avoir franchi le pont suspendu, vous arrivez à l'orée de la forêt de Firone. Accélérez juste avant de sauter la barrière pour accéder à la partie nord. Descendez de cheval à l'approche de la caverne obscure, et rendez visite à Kikolou qui campe du côté est pour recevoir la lanterne. Assignez-la à une touche de raccourci et allumez le feu de camp. Pensez à économiser l'huile en éteignant régulièrement la lanterne si vous ne voulez pas devoir payer pour la recharger. Vous pouvez à présent traverser la grotte au nord en prenant soin d'allumer les torches sur votre passage. Vos premiers ennemis sont des plantes carnivores, des rats et des chauves-souris. Tranchez les tiges des plantes avec votre épée et utilisez de préférence le lance-pierres pour vaincre les ennemis volants. Brûlez la première toile d'araignée avec la lanterne, puis bifurquez vers l'ouest jusqu'à trouver une torche à allumer pour localiser un coffre contenant un rubis jaune. Revenez à l'intersection où vous pouvez viser les boules suspendues en l'air à l'aide du lance-pierres pour obtenir un peu d'argent. La sortie se trouve juste au nord. Notez que maintenant que vous avez la lanterne, vous pouvez revenir dans la maison de Link et éclairer le sous-sol pour trouver un coffre contenant 50 rubis.


Obtenir la clé du portail et libérer Fénir
De retour dans la forêt, inspectez cette nouvelle zone en vous dirigeant vers le point rouge au nord-est. Parmi les ennemis que vous affronterez en chemin se trouvent quelques gobelins dont il est facile d'esquiver les attaques à l'aide d'un saut de côté. Le tunnel vous conduit directement devant un coffre qui renferme une petite clé dont vous aurez besoin pour franchir la porte au nord-ouest. Ne partez surtout pas sans avoir allumé les deux torches autour du coffre pour faire apparaître un fragment de coeur (1). Si jamais vous l'avez manqué et que vous souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume. A l'ouest, le portail vers le temple sylvestre est gardé par trois gobelins que vous devrez occire pour passer. Le chemin continue vers le nord et passe devant le magasin de Trille où vous pourrez remplir votre flacon d'huile ou de potion rouge en le plongeant directement dans les marmites. Pensez à payer la somme requise dans la petite boîte près du perroquet avant de partir si vous ne voulez pas vous faire traiter de voleur. Un peu plus loin, un coffre contenant 10 rubis est caché dans le renfoncement de gauche, au milieu des herbes hautes. Un chemin taillé dans l'arbre vous conduit ensuite jusqu'à la cage où est enfermé votre jeune ami Fénir. Libérez-le en pulvérisant la prison de bois à grands coups d'épée.


Le portail vers le royaume du crépuscule
Une autre journée commence avec un nouveau rassemblement des chèvres à la bergerie. Cueillez une feuille et sifflez pour appeler Epona, puis rassemblez les 20 bestiaux le plus vite possible. Si vous mettez plus de 3 minutes, Fado sera déçu mais vous pourrez tout de même continuer l'aventure normalement. Sautez ensuite la barrière au nord pour regagner le village. Alors qu'Iria vous confisque Epona pour aller soigner ses plaies à la source, une chèvre déboule derrière Link tandis que vous parlez au chef du village. Arrêtez-la en vous plaçant juste en face et en maintenant appuyé le bouton indiqué pour la saisir et la mettre à terre. Si vous la laissez filer, rien de grave, sauf que vous n'aurez pas la chance de pouvoir la caresser, mais vous aurez une autre occasion un peu plus tard. Rendez-vous maintenant à la source de Toal pour constater que la barrière principale est close. En passant devant la maison de Link, vous pouvez en profiter pour récupérer les 50 rubis au sous-sol grâce à la lanterne, si ce n'est pas encore fait. Acceptez de léguer votre épée à Fenir et fouillez la zone de la source pour trouver un petit tunnel contre le mur ouest, derrière les hautes herbes. Glissez-vous à l'intérieur pour atteindre la source qui se trouve de l'autre côté. Alors que vous rejoignez Colin et Iria près d'Epona, des gobelins surgissent de nulle part et enlèvent vos amis. Link se retrouve seul et est aspiré dans une dimension parallèle, saisi par une créature noire.


Le palais du crépuscule

Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle. Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte. Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à l'est. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir ouest et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur la droite dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et vous aide à regagner votre monde.

Vers le Temple sylvestre (1/2)

Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête du bouclier vous amène près de la demeure située à l'est, là où deux hommes discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village. Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis quittez le village par le nord.


Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.

Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord, faites un détour vers l'est pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.

Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur est, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9).
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